“Biorąc pod uwagę szeroki dostęp do Internetu, liczba graczy w Polsce jest szacowana na około 16 milionów.”
“Czy wiesz, że… W Niemczech do 2018 roku obowiązywała specjalna cenzura gier.”
“[gry] Oferują niemal nieograniczone doświadczenia wygrywania, przegrywania, udziału w rozbudowanych narracjach.”
“Modele biopsychospołeczne integrują elementy ze wszystkich podejść teoretycznych, tworząc bardzo rozbudowane ścieżki mechanizmów rozwoju nałogów.”
“Autor tego opracowania proponuje używać określenia «zaburzenie gamingowe».”
“Takie gry są nazywane pay-to-win, co w dosłownym tłumaczeniu oznaczana «zapłać, by wygrać».”
“Fakt grania w gry nie może stanowić powodu do oceniania drugiej osoby przez pryzmat potencjalnego uzależnienia.”
Dane osobiste książki:
Tytuł: Gry komputerowe. Ryzykowna dwunasta muza? Identyfikacja psychologicznych aspektów problemowego grania
Autor: Piotr Grajewski
Wydawnictwo: Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego
Rok wydania: 2023
Krótki opis wrażeń:
Z publikacją Piotra Grajewskiego, doktoranta na Uniwersytecie Warszawskim, spotkałam się na zajęciach z uzależnień behawioralnych, a konkretniej na spotkaniu z samym autorem. W ramach zajęć Piotr Grajewski przedstawiał nam problem uzależnień od gier komputerowych, a dokładniej temat gaming disorder. Jego prezentacja i wyjaśnienie były ciekawe, dogłębne i widać, że autor książki zajmuje się badaniem tego obszaru.
Publikacja jest skierowana do (cytując blurba): “wszystkich osób zainteresowanych problemowym graniem, a niemających wiedzy lub doświadczenia w tej dziedzinie”. I zdecydowanie się z tym zgadzam. Książka jest napisana przystępnym językiem, a wszystkie zagadnienia są dokładnie wyjaśnione – zarówno zagadnienia z obszaru “identyfikacji psychologicznych aspektów problemowego grania”, jak i z obszaru samych gier. Dzięki temu książka jest zrozumiała także dla osób, dla których gry komputerowe są w pełni obce. Mając duże doświadczenie w grach komputerowych, ale niewielkie (czy nawet żadne) w obszarze badań nad problematycznym graniem, odebrałam tę książkę jako przystępne, dokładne, rzetelne oraz ciekawe wprowadzenie do tematu.
Co konkretnie wynoszę z tej książki:
- Wiedzę na temat klasyfikacji problemów związanych z graniem w gry komputerowe. Autor dokładnie przedstawił aktualny stan wiedzy naukowej na ten temat, powołując się zarówno na ICD-11, jak i DSM-V. Innymi słowy, publikacja dostarcza wiedzę na temat gaming disorder (zaburzenia gamingowego).
- Znajomość głównego modelu uzależnień behawioralnych I-PACE oraz modelu sześcioczynnikowego Marka Griffithsa.
- Statystyki dotyczące problemowego grania oraz ogólnie polskich graczy.
- Znajomość mechanizmów gier i ich roli w powstawaniu zaburzenia gamingowego.
- Wiedzę na temat czynników ochronnych i czynników ryzyka gaming disorder.
- Ogólne informacje o grach, takie jak gatunki gier.
- Informacje o branży gier komputerowych – jej znaczeniu na rynku i zawodowym graniu w gry wideo.
- Sugerowaną terapię gaming disorder.
Muszę podkreślić, że chociaż książka obejmuje wiele zagadnień, to ze względu na charakter publikacji są one najczęściej bardzo krótko opisane i wspomniane.
Ocena

Przystępność: publikacja jest skierowana do osób nieznających tematu. Jest napisana bardzo przystępnym językiem, a same zagadnienia są przedstawiane klarownie. Autor nie zagłębia się zanadto w poszczególne tematy, a utrzymuje raczej poziom dla osób początkujących. Wyjaśnione zostały zarówno aspekty związane z uzależnieniami, jak i z grami i graniem.
Struktura i przejrzystość: książka jest podzielona na 2 główne części: pierwsza jest poświęcona tematyce gier i grania w gry komputerowe, druga wprowadza temat uzależnień behawioralnych i zaburzenia gamingowego. Publikacja dodatkowo podzielona jest na rozdziały i podrozdziały, dzięki czemu czytelnik łatwo może się odnaleźć.
Merytoryka: bardzo krótka publikacja skierowana do osób początkujących, niezaznajomionych z tematem. Autor dokładnie przedstawia najważniejsze zagadnienia, jednak nie zagłębia się w nie bardzo. Obecne w publikacji treści są rzetelnie opisane i dokładnie wyjaśnione, czasem jednak jest to pół strony na zagadnienie. Książka świetna dla osób zainteresowanych ogólnie tematem lub w nim początkujących.
Wykorzystanie w praktyce: wiedza bardzo przydatna, jednak nie jest tak, że w książce są szczególnie poruszane jakieś praktyczne aspekty. To książka dostarczająca wiedzę – autor porusza wiele bardzo istotnych zagadnień, jednak jest to publikacja typowo informacyjna.
Walory wizualne: struktura książki jest bardzo przejrzysta. Przy opisie gatunków gier komputerowych autor dodatkowo zamieszcza zdjęcia przykładowych pozycji. W publikacji odnaleźć można także wykresy (np. statystyczne) czy schematy obrazujące dane zagadnienie. W obrębie całej książki są też małe ramki “Czy wiesz, że…”, które dodatkowo umilają lekturę. Książka jest w kolorze.
Rzetelność źródeł: jest to pozycja typowo informacyjna dla osób niezaznajomionych z tematem zaburzenia gamingowego. Autor powołuje się na wiele badań (w tym własnych), wiele publikacji naukowych, a także teorii. Na końcu książki można odnaleźć szczegółową i obszerną bibliografię.
Dla kogo jest to książka: publikacja zdecydowanie jest skierowana do osób dopiero zapoznających się z tematem, czy to z ciekawości, czy potrzeby. Przede wszystkim zaś skierowana jest do nauczycieli, opiekunów i rodziców dzieci oraz nieznających tematu psychologów i psychoterapeutów.
Słowa na zakończenie:
Publikacja jest wyjątkowo przystępna, a przy tym dostarcza najważniejszych informacji związanych z zaburzeniem gamingowym. Przemyślany rozkład treści ułatwia zapoznanie się z tematem. To książka ciekawa i przede wszystkim potrzebna. Silną zaletą publikacji jest jej przedstawienie tematu od samych podstaw, od wyjaśniania najważniejszych pojęć związanych z grami komputerowymi – to właśnie dzięki temu książka jest zrozumiała nawet dla najmniej zapoznanych z tematem osób. Pozycja mnie wciągnęła i zainteresowała tematem. Z pewnością sięgnę jeszcze po teksty związane z psychologią gier komputerowych i ich problematycznymi aspektami.

