Gdzie jest granica grania w gry komputerowe, czyli o publikacji “Gry komputerowe: ryzykowna dwunasta muza? Identyfikacja psychologicznych aspektów problemowego grania.” 

“Biorąc pod uwagę szeroki dostęp do Internetu, liczba graczy w Polsce jest szacowana na około 16 milionów.” 

“Czy wiesz, że… W Niemczech do 2018 roku obowiązywała specjalna cenzura gier.” 

“[gry] Oferują niemal nieograniczone doświadczenia wygrywania, przegrywania, udziału w rozbudowanych narracjach.” 

“Modele biopsychospołeczne integrują elementy ze wszystkich podejść teoretycznych, tworząc bardzo rozbudowane ścieżki mechanizmów rozwoju nałogów.” 

“Autor tego opracowania proponuje używać określenia «zaburzenie gamingowe».” 

“Takie gry są nazywane pay-to-win, co w dosłownym tłumaczeniu oznaczana «zapłać, by wygrać».” 

“Fakt grania w gry nie może stanowić powodu do oceniania drugiej osoby przez pryzmat potencjalnego uzależnienia.” 

Dane osobiste książki:

Tytuł: Gry komputerowe. Ryzykowna dwunasta muza? Identyfikacja psychologicznych aspektów problemowego grania

Autor: Piotr Grajewski

Wydawnictwo: Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego

Rok wydania: 2023

Krótki opis wrażeń:

Z publikacją Piotra Grajewskiego, doktoranta na Uniwersytecie Warszawskim, spotkałam się na zajęciach z uzależnień behawioralnych, a konkretniej na spotkaniu z samym autorem. W ramach zajęć Piotr Grajewski przedstawiał nam problem uzależnień od gier komputerowych, a dokładniej temat gaming disorder. Jego prezentacja i wyjaśnienie były ciekawe, dogłębne i widać, że autor książki zajmuje się badaniem tego obszaru. 
Publikacja jest skierowana do (cytując blurba): “wszystkich osób zainteresowanych problemowym graniem, a niemających wiedzy lub doświadczenia w tej dziedzinie”. I zdecydowanie się z tym zgadzam. Książka jest napisana przystępnym językiem, a wszystkie zagadnienia są dokładnie wyjaśnione – zarówno zagadnienia z obszaru “identyfikacji psychologicznych aspektów problemowego grania”, jak i z obszaru samych gier. Dzięki temu książka jest zrozumiała także dla osób, dla których gry komputerowe są w pełni obce. Mając duże doświadczenie w grach komputerowych, ale niewielkie (czy nawet żadne) w obszarze badań nad problematycznym graniem, odebrałam tę książkę jako przystępne, dokładne, rzetelne oraz ciekawe wprowadzenie do tematu. 

Co konkretnie wynoszę z tej książki:

  • Wiedzę na temat klasyfikacji problemów związanych z graniem w gry komputerowe. Autor dokładnie przedstawił aktualny stan wiedzy naukowej na ten temat, powołując się zarówno na ICD-11, jak i DSM-V. Innymi słowy, publikacja dostarcza wiedzę na temat gaming disorder (zaburzenia gamingowego).

  • Znajomość głównego modelu uzależnień behawioralnych I-PACE oraz modelu sześcioczynnikowego Marka Griffithsa. 

  • Statystyki dotyczące problemowego grania oraz ogólnie polskich graczy. 

  • Znajomość mechanizmów gier i ich roli w powstawaniu zaburzenia gamingowego. 

  • Wiedzę na temat czynników ochronnych i czynników ryzyka gaming disorder. 

  • Ogólne informacje o grach, takie jak gatunki gier. 

  • Informacje o branży gier komputerowych – jej znaczeniu na rynku i zawodowym graniu w gry wideo. 

  • Sugerowaną terapię gaming disorder. 

Muszę podkreślić, że chociaż książka obejmuje wiele zagadnień, to ze względu na charakter publikacji są one najczęściej bardzo krótko opisane i wspomniane. 

Ocena

Ocena od 1 do 5

Przystępność: publikacja jest skierowana do osób nieznających tematu. Jest napisana bardzo przystępnym językiem, a same zagadnienia są przedstawiane klarownie. Autor nie zagłębia się zanadto w poszczególne tematy, a utrzymuje raczej poziom dla osób początkujących. Wyjaśnione zostały zarówno aspekty związane z uzależnieniami, jak i z grami i graniem. 

Struktura i przejrzystość: książka jest podzielona na 2 główne części: pierwsza jest poświęcona tematyce gier i grania w gry komputerowe, druga wprowadza temat uzależnień behawioralnych i zaburzenia gamingowego. Publikacja dodatkowo podzielona jest na rozdziały i podrozdziały, dzięki czemu czytelnik łatwo może się odnaleźć. 

Merytoryka: bardzo krótka publikacja skierowana do osób początkujących, niezaznajomionych z tematem. Autor dokładnie przedstawia najważniejsze zagadnienia, jednak nie zagłębia się w nie bardzo. Obecne w publikacji treści są rzetelnie opisane i dokładnie wyjaśnione, czasem jednak jest to pół strony na zagadnienie. Książka świetna dla osób zainteresowanych ogólnie tematem lub w nim początkujących. 

Wykorzystanie w praktyce: wiedza bardzo przydatna, jednak nie jest tak, że w książce są szczególnie poruszane jakieś praktyczne aspekty. To książka dostarczająca wiedzę – autor porusza wiele bardzo istotnych zagadnień, jednak jest to publikacja typowo informacyjna. 

Walory wizualne: struktura książki jest bardzo przejrzysta. Przy opisie gatunków gier komputerowych autor dodatkowo zamieszcza zdjęcia przykładowych pozycji. W publikacji odnaleźć można także wykresy (np. statystyczne) czy schematy obrazujące dane zagadnienie. W obrębie całej książki są też małe ramki “Czy wiesz, że…”, które dodatkowo umilają lekturę. Książka jest w kolorze. 

Rzetelność źródeł: jest to pozycja typowo informacyjna dla osób niezaznajomionych z tematem zaburzenia gamingowego. Autor powołuje się na wiele badań (w tym własnych), wiele publikacji naukowych, a także teorii. Na końcu książki można odnaleźć szczegółową i obszerną bibliografię. 

Dla kogo jest to książka: publikacja zdecydowanie jest skierowana do osób dopiero zapoznających się z tematem, czy to z ciekawości, czy potrzeby. Przede wszystkim zaś skierowana jest do nauczycieli, opiekunów i rodziców dzieci oraz nieznających tematu psychologów i psychoterapeutów. 

Słowa na zakończenie:


Publikacja jest wyjątkowo przystępna, a przy tym dostarcza najważniejszych informacji związanych z zaburzeniem gamingowym. Przemyślany rozkład treści ułatwia zapoznanie się z tematem. To książka ciekawa i przede wszystkim potrzebna. Silną zaletą publikacji jest jej przedstawienie tematu od samych podstaw, od wyjaśniania najważniejszych pojęć związanych z grami komputerowymi – to właśnie dzięki temu książka jest zrozumiała nawet dla najmniej zapoznanych z tematem osób. Pozycja mnie wciągnęła i zainteresowała tematem. Z pewnością sięgnę jeszcze po teksty związane z psychologią gier komputerowych i ich problematycznymi aspektami.